CURSO: GAMIFICACIÓN EDUCATIVA
Consigue descuentos adicionales. Registraté en nuestro boletín de noticias.
OBJETIVOS
-Crear contenidos curriculares en torno a programas gamificados, reformulando dichos contenidos para hacer partícipes al propio alumnado en línea con la narrativa generada.
-Añadir en el aula diferentes componentes del juego para la mejora de la motivación en el alumnado receptor mediante sistema de puntos canjeables o sistemas dinámicos para la mejora del rendimiento.
-Conseguir pleno conocimiento en las diversas herramientas de gamificación educativa para facilitar la mejora en procesos de enseñanza-aprendizaje.
CONTENIDOS
UNIDAD 1. ¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
1.- Introducción.
2.- Objetivos.
3.- Concepto de gamificación.
4.- Origen de gamificación.
5.- Ámbitos de aplicación de gamificación.
6.- Diferencia entre juego, gamificación y aprendizaje basado en juego.
7.- Referencias bibliográficas.
UNIDAD 2. GAMIFICACIÓN EDUCATIVA
1.- Introducción
2.-Objetivos
3.-¿Qué es la gamificación educativa?
4.-Aspectos positivos de la gamificación educativa
5.-Elementos educativos a tener en cuenta en gamificación
A)Respecto a la metodología
B)Respecto a los materiales
C)Respecto al alumnado
6.Conclusiones
7.Referencias bibliográficas
UNIDAD 3. PSICOLOGÍA Y GAMIFICACIÓN
1.- Introducción.
2.- Objetivos.
3.- El concepto de Game Thinking.
4.- Beneficios del Game Thinking.
5.- La gamificación desde el Game Thinking.
6.- Tipo de jugadores.
7.- Elementos de la gamificación.
8.- Reglas de diseño:
Regla 1: Definir objetivos
Regla 2: Comportamiento del jugador
Regla 3: Establecer tipos de jugadores
Regla 4: Escoger sistemas de gamificación
Regla 5: Enfocar ciclos de actividad
9.- Cómo aprovechar las emociones
10. Referencias bibliográficas
UNIDAD 4.MOTIVACIÓN Y GAMIFICACIÓN
1.- Introducción
2.- Objetivos
3.- Tipos de motivación:
- Motivación intrínseca
- Motivación extrínseca
4.- Motivadores de Steven Reiss
5.- Teoría de la motivación de Daniel Pink
6.- Teoría del Flow de Csikszentmihalyi
-Los 8 componentes del flujo
7.- El modelo RAMP
8.- Referencias bibliográficas
UNIDAD 5. DISEÑO EN GAMIFICACIÓN
1.- Introducción
2.- Objetivos
3.- Ventajas del diseño en gamificación
4.- Ejemplos
- Waze
- The New York Times
- MktFan
- Foursquare
5.-¿Qué es el modelo MDA en gamificación?
6.-Referencias Bibliográficas
UNIDAD 6. HERRAMIENTAS PARA GAMIFICAR TU AULA
1.- Introducción
2.- Objetivos
3.- Herramientas.
4.- Referencias bibliográficas