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CURSO: GAMIFICACIÓN EDUCATIVA

CURSO: GAMIFICACIÓN EDUCATIVA

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OBJETIVOS

-Crear contenidos curriculares en torno a programas gamificados, reformulando dichos contenidos para hacer partícipes al propio alumnado en línea con la narrativa generada.

-Añadir en el aula diferentes componentes del juego para la mejora de la motivación en el alumnado receptor mediante sistema de puntos canjeables o sistemas dinámicos para la mejora del rendimiento.

-Conseguir pleno conocimiento en las diversas herramientas de gamificación educativa para facilitar la mejora en procesos de enseñanza-aprendizaje.


CONTENIDOS


UNIDAD 1. ¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

1.- Introducción. 

2.- Objetivos. 

3.- Concepto de gamificación. 

4.- Origen de gamificación. 

5.- Ámbitos de aplicación de gamificación. 

6.- Diferencia entre juego, gamificación y aprendizaje basado en juego.

7.- Referencias bibliográficas. 


UNIDAD 2. GAMIFICACIÓN EDUCATIVA 

1.- Introducción 

2.-Objetivos 

3.-¿Qué es la gamificación educativa? 

4.-Aspectos positivos de la gamificación educativa 

5.-Elementos educativos a tener en cuenta en gamificación 

A)Respecto a la metodología 

B)Respecto a los materiales 

C)Respecto al alumnado 

6.Conclusiones 

7.Referencias bibliográficas 


UNIDAD 3. PSICOLOGÍA Y GAMIFICACIÓN

1.- Introducción. 

2.- Objetivos. 

3.- El concepto de Game Thinking. 

4.- Beneficios del Game Thinking. 

5.- La gamificación desde el Game Thinking. 

6.- Tipo de jugadores. 

7.- Elementos de la gamificación. 

8.- Reglas de diseño: 

Regla 1: Definir objetivos 

Regla 2: Comportamiento del jugador 

Regla 3: Establecer tipos de jugadores 

Regla 4: Escoger sistemas de gamificación 

Regla 5: Enfocar ciclos de actividad 

9.- Cómo aprovechar las emociones 

10. Referencias bibliográficas 


UNIDAD 4.MOTIVACIÓN Y GAMIFICACIÓN 

1.- Introducción 

2.- Objetivos 

3.- Tipos de motivación:

- Motivación intrínseca 

- Motivación extrínseca 

4.- Motivadores de Steven Reiss 

5.- Teoría de la motivación de Daniel Pink 

6.- Teoría del Flow de Csikszentmihalyi 

-Los 8 componentes del flujo 

7.- El modelo RAMP 

8.- Referencias bibliográficas 


UNIDAD 5. DISEÑO EN GAMIFICACIÓN 

1.- Introducción 

2.- Objetivos 

3.- Ventajas del diseño en gamificación 

4.- Ejemplos 

- Waze 

- The New York Times 

- MktFan 

- Foursquare 

5.-¿Qué es el modelo MDA en gamificación? 

6.-Referencias Bibliográficas 


UNIDAD 6. HERRAMIENTAS PARA GAMIFICAR TU AULA 

1.- Introducción

2.- Objetivos 

3.- Herramientas.

4.- Referencias bibliográficas 

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  • Referencia: CURGAM
  • Disponibilidad:
  • 90.00€